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手游新政即將實施門檻提高 未經批準不得上網運營

發(fā)布時間: 2016-06-15 08:53:20   |  來源: 京華時報   |   作者:施志軍   |  責任編輯: 沈曄

 

  京華時報制圖楊立場

一部由熱門游戲《魔獸爭霸》改編的電影最近熱映,這讓眾多資本更加關注游戲行業(yè)。隨著智能移動設備不斷升級,用手機、iPad玩游戲變得越來越容易。細數(shù)國產游戲,伴隨《魔域》手游版的上線,年收益百億級俱樂部的游戲IP(即知識產權)均已經開發(fā)改編成手游。業(yè)內預計,國產游戲將逐步呈現(xiàn)移動化、互聯(lián)化和泛娛樂化。

□現(xiàn)狀

百億俱樂部成員紛紛上線手游

現(xiàn)在,打開AppStore就可以看到,在游戲暢銷排行榜中,有客戶端游戲IP改版的手機游戲占據(jù)了榜單的前五名。可以這么說,由端游IP改編而來的手機游戲市場表現(xiàn)最為強勁。《夢幻西游》《劍俠情緣》《征途》等曾經風靡一時的端游,在改編手游后都位于各大銷售榜單前列。

端游改編成手游起源于2013年。文化部發(fā)布的《2013中國網絡游戲市場年度報告》顯示,完美世界將旗下《神雕俠侶》端游改編為手游獲得成功之后,國內掀起了一股端游IP改編手游的熱潮。

早早地進入手游市場,作為轉型先驅者的是一批穩(wěn)定運營10年之久、年收益過10億元、總收益過百億的游戲產品,它們被游戲圈內稱作“百億俱樂部成員”。其中包括《夢幻西游》《大話西游》《劍俠系列》《傳奇》以及《魔域》等幾款產品。

《夢幻西游》《大話西游》由網易親自操刀代理,市場反響不凡。而《劍俠情緣》和《傳奇》,當時的制作公司西山居和盛大為了更好的市場,將其交給騰訊代理發(fā)行。其中《劍俠情緣》上線第一周,就位列IOS商店免費榜和暢銷榜的榜首位置。

《魔域》不久前也推出手游版本,但市場表現(xiàn)平平。不過其公司正在放出信號,準備找成熟的代理商運行,打算二度殺入手游市場。

照此看來,百億俱樂部成員,早早地完成了華麗的轉身,同時也讓更多的游戲廠商看到端游轉向手游過程中的巨大價值。

□分析

端游市場逐漸趨于飽和

縱觀國產游戲發(fā)展歷史,從單機到網游再到頁游、手游,端游在國內已經發(fā)展了十幾年時間。這期間,端游在國內的發(fā)展經歷了一個蛻變過程。

有業(yè)內人士認為,從2001年至今,國產游戲共經歷三個階段。第一階段是2001年到2004之間,在單機游戲的黃金時期后,隨著互聯(lián)網的發(fā)展,中國網游市場逐漸崛起。多人在線游戲的超高利益慢慢凸顯,越來越多的廠商開始轉型涉足網游。彼時,《熱血傳奇》《夢幻西游》等網絡游戲開始爆發(fā)出驚人的生命力和創(chuàng)造力。

第二階段是2005年之后的兩年時間,以《征途》為代表的中國模式開始盛行。盛大游戲率先實行“游戲免費、道具收費”商業(yè)模式,掀起國產網游大爆發(fā)。第三階段就是電競時代。2003年,國家體育總局將電子競技正式劃為第99個體育項目。世界電子競技大賽(即WCG)的成立,讓電子競技出現(xiàn)在世界舞臺上,并在國內引發(fā)電競熱。

業(yè)內普遍認為,在端游時代初期,整個市場受資深玩家影響較大。可以說,端游時代是核心用戶主導市場時代。對此,完美世界方面表示,端游時代較為注重玩家體驗,所以在產品的設計方面,都注重玩法、交互性,還要能不斷升級,有新的系統(tǒng)和副本來拓展。同時,端游也十分重視玩家的凝聚力,需要用官方網站、公會、論壇、QQ群等方式讓玩家形成一個團體。如果玩家認可了一款游戲,那可能就會伴隨著這款游戲很多年。

市場方面,中國音數(shù)協(xié)游戲工委表示,自2011年以來,端游市場同比增長率就持續(xù)下降。2015年,客戶端游戲銷售收入為611.6億元,同比增長0.4%。報告認為,隨著逐年下降的增長率,該市場已經日趨飽和。而移動游戲銷售收入為514.6億元,同比增長87.2%,增長率遠高于端游市場。

轉向手游是大勢所趨

作為國家大力扶持的文化創(chuàng)意產業(yè),游戲產業(yè)近兩年呈爆炸式增長。各方資本洶涌流入,移動智能終端的普及和帶寬的提速,同時對移動游戲產業(yè)增長量起到至關重要的作用。

知名互聯(lián)網學者李易介紹,國內的端游轉向手游,業(yè)內公認的時間其實是2008年。“因為2007年第一代iPhone出現(xiàn),次年AppStore問世。”李易表示,那時候,全世界所有的開發(fā)者都聚集到這個平臺上,各類前所未有的應用程序橫空出世。同時,伴隨著蘋果手機的使用速度、重力體驗等突破性感受,移動互聯(lián)網時代正式來臨。在蘋果手機之后,才有谷歌的跟進。

“跟PC相比,人們大多數(shù)時間都消耗在手機上。”李易認為,相應的,更輕、更碎片化的手機游戲讓用戶更為青睞。不受時間和地域限制,手機游戲可以隨時隨地地玩。

知名游戲企業(yè)西山居一名負責人表示,傳統(tǒng)端游用戶容易受上網設備、地點、環(huán)境影響,導

致許多端游用戶因年齡增長、工作變化、生活環(huán)境變化而流失。從而積累了大量“想玩卻沒法玩”的用戶。在移動互聯(lián)網時代,這一問題得到了極大緩解。因此,各個“端游百億產品”紛紛推出手游版本,并迅速改寫了手機游戲市場格局。

據(jù)悉,從2013年開始,各大公司對網絡游戲文化的重視為中國特色網絡游戲文化注入了新的特點和活力,游戲業(yè)的“泛娛樂”文化概念逐漸形成。

西山居相關負責人認為,移動端是游戲產業(yè)的未來所向、大勢所趨,隨著手機和無線技術的不斷進步,大量中、輕度游戲用戶必將轉向更加便捷的移動平臺。相關市場數(shù)據(jù)也表明,2014年第三季度,端游市場首次出現(xiàn)負增長,手游的市場占比超越端游,成為引領游戲產業(yè)增長的主力。當端游的單位收益落后于手游的時候,資源自然會相應的向手游方向流動,這也是端游廠商紛紛進軍手游的深層原因。

□展望

新政即將實施手游門檻提高

6月2日,國家廣電總局下發(fā)《關于移動游戲出版服務管理的通知》。今后,未經國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網出版運營。新政將于7月1日起施行。

《通知》將移動游戲分為兩個大類:一種是不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲;另一種是除上述以外的其它類型。按照要求,第一種類型手游的審批將至少需要38個工作日。也就是說,審批時間將至少需要在2個月左右的時間。

一位業(yè)內人士認為,移動游戲審批受限制,等于從政策層面提高了手游的準入門檻。這對于大廠商來說是個好消息。以往端游時代的騰訊、網易、西山居等巨頭,在移動游戲市場占據(jù)著先天優(yōu)勢,小的游戲公司會逐步依賴大公司。“手游格局已經形成,馬太效應或許將逐步顯現(xiàn)。”

數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2014年中國移動游戲的規(guī)模250億元。市場研究公司Newzoo和TalkingData合作推出的最新報告顯示,在2015年,中國的移動游戲支出達到71億美元,超過了美國和日本,成為了移動游戲支出最高的國家。

日前,巨人網絡宣布成立影視業(yè)務子公司巨人影業(yè),專注影視業(yè)務和泛娛樂產品,以影視項目研發(fā)、娛樂產業(yè)投資、IP運營及影游資源整合為核心。據(jù)此推測,包括《魔域》在內的國產巨頭游戲,未來或均將被深挖其IP潛在價值。

有知情人士透露,《魔域》IP的潛在價值,就曾吸引了眾多發(fā)行商與研發(fā)方網龍洽談發(fā)行業(yè)務,包括巨人、百度、360、網易等廠商。而在最終確定《魔域》手機版轉讓之前,網龍與巨人更是進入了合同簽訂階段。

該人士表示,此次合同并未完全簽署生效,又突然殺出西山居,放出“愿與網龍長線打造《魔域》品牌”這一概念,引得網龍方面駐足考慮,也為這場版權爭奪戰(zhàn)加了具有懸念的一筆。但最后花落誰家,抑或是幾家巨頭抱團取暖,業(yè)界都在翹首期盼。西山居方面承認,不管最終能否簽下合作,都不影響《魔域》這一IP成為下一座“金礦”。

手游的如日中天,源于智能手機和移動互聯(lián)網的大發(fā)展。業(yè)界認為,下一次游戲產業(yè)的大變革,可能由VR(虛擬現(xiàn)實)技術推動。


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